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《Hell Is Us》:魂系叙事与侦探解谜的融合,但执行力显现短板

《Hell Is Us》:魂系叙事与侦探解谜的融合,但执行力显现短板

游戏《Hell Is Us》以其晦涩的叙事和复杂的世界观开场,玩家需深入了解Palomists与Sabinians之间的内战。游戏大量运用专有名词,如Lymbic weaponry和Guardian Detectors,并通过遍布废弃场景的神秘石板传递信息,但玩家无法直接阅读其上的文字。这种“刻意制造的困惑”与宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)的“魂系列”游戏如《艾尔登法环》有异曲同工之妙,都包含晦涩的符号、谜题和复杂的历史背景。

战斗系统亦模仿了宫崎英高作品的特点,如体力消耗与恢复的节奏。然而,《Hell Is Us》的核心区别在于其侦探解谜的玩法。玩家拥有一个复古未来风格的数据板,用于存储大量信息,并需要通过思维导图追踪线索,解决棘手的谜题甚至需要借助纸笔。游戏设定在饱受战乱的虚构国家Hadea,其环境描绘了战争的残酷后果,如枪决现场和绞刑架上的尸体。

游戏中出现的“时间循环”等异常现象是“大灾变”(Calamity)的产物,玩家扮演的调查员Rémi的任务是将其消除。游戏的视觉风格初看杂乱,包含荒凉景观、模型般的生物和技术服装,但逐渐汇聚成一种超现实的、梦境般的质感。敌人设计独特,能通过“形而上学的脐带”召唤同伴,其颜色象征着不同的情绪,如蓝色代表悲伤,绿色代表恐惧,这被视为战争情感创伤的具象化。然而,这种象征手法略显陈腐,且解决方式——如用斧头劈砍——未能完全传达深层含义。

尽管《Hell Is Us》在世界观构建和部分机制上展现了雄心与想象力,但执行上存在不均衡。主角Rémi的对话风格与2000年代末的许多男性主角相似,在面对巨大损失时,其关于冲突双方损失的言论显得突兀。游戏在开场后失去部分动能,Rémi的个人故事线和“大灾变”的成因未能有效吸引玩家,导致剧情推进如同解锁一系列带有符文的门。战斗也趋于单调,玩家的注意力在游戏约15小时后开始下降。

尽管如此,《Hell Is Us》仍有许多值得称道之处。地下城设计精妙,通道与中庭交错。游戏没有任务提示或指引,玩家需仔细阅读日志获取导航线索,并通过只能基于已发现信息的对话系统进行互动。在当前游戏市场普遍追求流畅体验的背景下,《Hell Is Us》这种故意设置障碍的设计显得尤为可贵。游戏最终传达了关于战争的普遍信息:无论时间与地点,冲突都会给人们带来恐惧、愤怒和暴力,一旦战争的恶果释放,潘多拉的盒子便难以关闭。

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